光が遅すぎる問題 海外ネット対戦で見るAWSレイテンシ

 

 

ゲームのフレーム計算

  • 60フレーム(F)=1秒」「1秒=60フレーム(F)
    1F = 1/60 = 0.01666666666秒

 

 

日本とブラジルの距離、光速度

  • 日本(中央区)からブラジルまでの距離17348 km
  • 光の速度:30万km/秒

 

 

光がブラジルまでに到達するまでの時間

 

  • 光が日本からブラジルまで到達する時間 ≒ 0.0578秒
    17348 / 300000 = 0.05782666666秒
  • F(フレーム)に単位を直します。
    0.05782666666 / 0.01666666666 = 3.46960000099 ≒ 3.5フレーム

 

3.5F !!!!

 

 

更に処理時間が加算される要因

  • 家庭用ルータの処理時間
  • ISP間のスイッチング
  • ゲーム処理の意図せぬラグ

往復で加わります、
マッチングしたユーザ間の通信はP2Pで繋がるので対戦相手の通信環境の影響も大きく受けます。

 

格闘ゲームとP2P

プレイヤーAとプレイヤーBの2者間が糸電話のように直接繋がって、入力キーデータのやりとりを、1/60秒単位(数フレーム単位)で頻繁かつ高速に行う事でかけひきを成立させるゲームです。
このように頻繁かつ高速にやりとりを行うゲームの場合は、間に何も挟まず直接繋がっているのがベストです。
当然一番いいのは、ネット対戦以前に1台のゲーム機にコントローラー2つ繋いで遊ぶとか、もしくは昔のJAMMAハーネスを改造して作った対戦ハーネスで繋いで対戦するローカル方式です。
いわゆる外部のインターネットを介して対戦する場合は、サーバーなどを介さずピアツーピア(P2P)方式で2者間を繋いでキーデータのやりとりをするのが現状最適かつ最速です。
もっと言えば、互いのプロバイダ間にあるAP(アクセスポイント)などもなるべく経由したくないぐらいです。
単純に、糸電話やLANケーブルを想像してください、間にいろいろ挟まるとそれは常に遅延の原因になります。基本的にはサーバーを挟まないほうが早いに決まっています。と覚えてください。
ただ、それじゃあ成立しない仕様のゲーム(大人数が一斉にオンラインで遊ぶタイプな
ど)はサーバーが必要です。

糸電話、うーんなるほど分かりやすいですねwそういえばご存知の方も多いと思うのですがスト5の対戦がP2Pではなくサーバーを介されてしまう時があります。VS画面の中央下に表示されているアイコンで対戦時の通信方式を判別出来ます。

@see 格闘ゲームとP2P

 

 

クラウドで見る海外リージョンによるレイテンシの影響 RTT

リージョン レスポンスタイム(秒)
東京 0.028
シンガポール 0.174
カリフォルニア 0.240
オレゴン 0.291
シドニー 0.309
バージニア 0.370
アイルランド 0.573
サンパウロ 0.658

分かったこと

レスポンスタイムの一覧と上記の図から分かるのは、地理的な距離とレスポンスタイムは必ずしも連動していないということです。
例えば、カリフォルニアのサーバはシドニーのサーバよりレスポンスが早いですが、距離的には、シドニーの方が近いという結果になっています。

この距離は恐らく直線距離だと思いますが、実際のネットワークケーブルは、当然直線ではないはずなので、このような結果として見えているんだと思います。

リージョン ホップ数
東京
シンガポール 10
カリフォルニア 14
オレゴン 20
シドニー 12
バージニア 18
アイルランド 14
サンパウロ 13

@see http://www.denet.ad.jp/technology/2014/01/vol9-aws.html

 

日本からブラジルサンパウロの実サーバのレイテンシ 40F

0.658 / 0.01666666666 = 39.4800000158 ≒ 40F

 

40F !!!!!!!!

 

 

 

結論として

海外との対戦は可能だけれど、
上級者同士ではゲーム性や戦術が変わる。

 

 

@see

 

 

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)